虚拟制作说明书 第一部分 虚拟制作的基础认知

项目品牌: ONSITECLUB

项目行业: 体验营销/营销

项目日期: 2022-10-08 09:00 2022-10-08 17:00

项目地点: 线上

项目名称: 虚拟制作说明书 第一部分 虚拟制作的基础认知



虚拟制作说明书 第一部分 虚拟制作的基础认知


虚拟制作说明书 第一部分 虚拟制作的基础认知

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虚拟制作说明书 第二部分 虚拟制作在广告公关活动(2020-2022年活动列表)

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虚拟制作说明书 第三部分 国内虚拟制作信息扫描

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虚拟制作发展历程

2019 年陕西省工业和信息化厅在政府网站公开了一篇文章《虚拟现实产业发展趋势分析》,下图简略描述了发展历程,配合以下文字阅读更有体会。


时间追溯到1935 年前后,科幻小说家斯坦利·威因鲍姆发表了一篇短篇小说《皮格马利翁的眼镜》,小说中的精灵族教授发明了一副眼镜,戴上这副眼镜后,就能进入到电影当中,看到、听到、尝到、闻到和触到电影中的任何东西,你还可以和故事中的人物交流互动。威因鲍姆所描述的“眼镜”就是对“虚拟现实”的最初描写。小说中那个以眼镜为基础,涉及视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等全方位沉浸式体验的设备,在现在看来仍然非常超前。这本小说也被认为是第一本提及VR 的科幻小说。

1956 年,美国摄影师莫顿·海利希(Morton Heilig)发明出了一台名为Sensorama 的机器。


这款机器具有三维显示及立体声效果,还能产生振动和吹风。莫顿·海利希还在1960 年申请了一项可移动提供虚拟现实体验的设备专利,这项专利与当代的虚拟现实头显非常接近,但并没有产品原型。

1965 年,伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)教授发表名为《The Ultimate Display(最终显示)》的论文,提出了感知与交互的人机写作理论。伊凡·苏泽兰是一位杰出的计算机科学家,他在1962 年发明的Sketchpad 是第一个可以在显示屏幕上直接构造图形图像的系统。1968 年,伊凡·苏泽兰和他的学生Bob Sprull 设计出了第一款虚拟现实头显:The Sword of Damocles,被人称为达摩克利斯之剑,


这款头显是第一个具有计算机图形驱动的头戴显示器及头部追踪系统的设备,他的第一款应用是一个悬浮在空中的立方体。这一发明成为虚拟现实发展史重要的里程碑,基于在图形现实和追踪交互方面的贡献,这个原型的作者伊凡·苏泽兰也被誉为计算机图形学之父和虚拟现实之父。

1966 年,美国的MIT 林肯实验室在海军科研办公室的资助下,研制出了第一个头戴(头盔)显示器,随后又将反馈装置加入到系统中

1967 年,美国北卡罗来纳大学开始了Grup 计划,研究探讨力反馈(Force Feedback)装置。该装置可以将物理压力通过用户接口传给用户,可以使人感到一种计算机仿真力。

1968 年,Ivan Sutherland在哈佛大学的组织下开发了头盔式立体显示器(Helmet Mounted Display,HMD),他使用两个可以戴在眼睛上的阴极射线管(CRT)研制出了头盔式显示器,并发表了“A Head Mounted 3D Display ”的论文,对头盔式显示器装置的设计要求、构造原理进行了深入的分析,并描绘出了这个装置的设计原型,成为三维立体显示技术的奠基性成果。在HMD的样机完成后不久,研制者们又反复研究,在此基础上把能够模拟力量和触觉的力反馈装置加入到这个系统中。


1970 年,MIT 林肯实验室更新了之前的设计,研制出了功能较齐全的头戴显示器系统。

1973 年,Myron Krurger 提出“Artificial Reality”概念,这是最早期出现的虚拟现实的词,从字面看,它已经具有了虚拟现实的含义。

1956 年-1973 年之间是虚拟现实技术的萌芽阶段,但此期间,并没有人提出完整的虚拟现实概念,虚拟现实仍处于探索阶段。


20 世纪80 年代初, 美国的DARPA(Defense Advanced ResearchProjects Agency) 为坦克编队作战训练开发了一个实用的虚拟战场系统SIMNET。1984 年, 美国国家航空和宇宙航行局(NASA) 的实验室M.McGreevy 和J.Humphries 博士开发了虚拟环境视觉显示器用于火星探测,这个系统可以将火星数据输入计算机,模拟出火星表面的三维环境。之后,NASA 还投入资金对虚拟现实技术进行研究,开发出了通用的多传感个人仿真器、数据手套、交互接口等技术接口套件。

1978年,Eric Howlett 发明了LEEP(The Large Expanse, Extra Perspective),这是一种超大视角的立体镜呈像系统,它尽可能地矫正了在扩大视角时可能产生的畸变。

1984年,VR 的先驱Jaron Lanier 成立专门研究VR 的公司VPLResearch,并且先后推出了VR 手套Data Glove、虚拟现实头显Eye Phone、环绕音响系统AudioSphere、3D 引擎Issac、VR 操作系统Body Electric。不过,VPL 公司最终在1990 年破产。

1985年,WPAFB和Dean Kocian共同开发了VCASS飞行系统仿真器。

1986年,Furness 提出了一个叫作“虚拟工作台”(Virtual Crew Station)的革命性概念;Robinett与合作者Fisher、Scott S、James Humphries、Michael McGreevy发表了早期的虚拟现实系统方面的论文“The Virtual Environment Display System”;Jesse Eichenlaub提出开发一个全新的三维可视系统,其目标是使观察者不使用那些立体眼镜、头跟踪系统、头盔等笨重的辅助设备也能看到同样效果的三维世界。这一愿望在1996年得以实现,因为有了2D/3D转换立体显示器的发明。 1987 年,James. D. Foley 在《科学美国人》杂志上发表了《Interfacesfor Advanced Computing(先进的计算机界面)》一文,在这篇文章中,虚拟现实用了1973 年Myron Krurger 提出“Artificial Reality”一词来描述。James. D. Foley 提出了虚拟现实的三个关键要素:想象(Imagination)、交互(Interaction)、行为(Behavior),从人机界面的角度阐明了虚拟现实应有的功能。另外还有一篇报导数据手套的文章,这篇文章及其后在各种报刊上发表的虚拟现实技术的文章引起了人们的极大兴趣。

1989 年,VPL 公司创始人杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)正式提出了“VirtualReality”概念,“虚拟现实”一词被正式认可和使用。并且,VPL 公司把虚拟现实产品作为商品出手,推动了虚拟现实技术的发展。1990 年,VPL 公司破产,所有专利被卖给了太阳微系统公司。如今,杰伦·拉尼尔在微软有自己的研究室,主要研究增强现实技术。同年,Eric Howlett 看到VPL Research 面向消费者市场的头显售价高达1 万美元,因此也试着推出自己的头显Cyberface,然而并未获得成功。后来,Eric Howlett 和儿子Alex 在2006 年创建了LEEP VR。LEEP 的镜头拥有虚拟现实头显镜头中最大的视场角(FOV),Palmer Luckey 在2011 年定制的第一款Oculus 原型也是采用了LEEP 的镜头方案。


20 世纪90 年代,随着计算机硬件的高速发展以及软件系统的同步进化,使得实时渲染的图像和声音成为可能,再加上交互技术的创新,虚拟现实迎来了发展的春天。

1991 年,Virtual Research 推出了Flight 头显,这款头显有两块240×120像素的显示屏,拥有定位跟踪系统,也是搭载着LEEP 的镜片。

1991 年,Virtuality 推出一款由Commodore Amiga 3000 电脑,头戴式的Visette 显示器以及一系列控制器组成的VR 设备。

1992 年,在国际图形学会议上,Carolina Cruz-Neira 等建立了大型VR系统CAVE(Cave Automatic Virtual Environment),用户佩戴偏振眼镜在一个四面为投影屏幕的房间内,可以看到环绕自身的立体景象。在本次会议上,SGI 和Sun 等公司也展出了类似的环境和系统。

1992 年,Sense8 公司开发了“WTK”开发包,缩短了虚拟现实系统的开发时间。

1992 年,Liquid Image 成立, 并于1993 年销售第一款虚拟现实头显MRG2。

1993 年,在CES 展览上,世嘉MD 主机推出了一款Sega VR 配件,首发支持包括《VR 赛车》在内的5 款作品。但由于未能解决眩晕问题,该产品最终被取消发售。

1993 年,波音公司使用虚拟现实技术设计出波音777 飞机。1993 年11 月,宇航员利用虚拟现实系统的训练成功完成了从航天飞机的运输舱内取出新的望远镜面板的工作。波音公司在一个由数百台工作站组成的虚拟世界中,用虚拟现实技术设计出由300万个零件组成的波音777飞机。

1994 年,虚拟现实建模语言出现,为图形数据的网络传输和交互奠定了基础。

1994 年 3 月在日内瓦召开的第一届WWW 大会上,虚拟现实建模语言(Virtual Reality Modeling Language,简称VRML)被正式提出,之后相继出现了X3D、Java3D 等建模语言。

1994 年,美国SGI 和比利时的BARCO 公司在英国建设了一个虚拟现实系统。

1994 年,Burdea G 和Coiffet 出版了《虚拟现实技术》一书,在书中他用想象、交互、沉浸概括VR 的三个基本特征。

1995 年,High Technology 公司推出了头显VFX1,2001 年这家公司改名为VUZIX,之后还推出了一款AR 眼镜。

1995 年,任天堂发售了一款Virtual Boy VR 设备,但该设备没有使用任何头部追踪技术,而且支持的游戏有限,且许多消费者在游戏时出现眩晕恶心等情况,所以该产品在发售不到一年后也被放弃。(?)

1995 年,任天堂发布了一款VFX1 Headgear 设备,配备双LCD 显示器和动作追踪技术,再加上立体声扬声器以及Cyberpuck 手持控制器,配合《毁灭战士》和《雷神之锤》等游戏的支持,使得这款设备在当时着实风光了一把。 1996 年10 月31 日,世界上第一个虚拟现实技术博览会在英国伦敦开幕。同年12 月,世界上第一个虚拟现实环球网在英国投入运行。

2012 年,Oculus Rift 登陆Kickstarter 众筹平台,Facebook 在2014 年3 月花费20 亿美元,收购了这家公司。



21 世纪,随着科技的迅猛发展,越来越多的虚拟现实技术被研发出来,虚拟现实产品开始进入军用和民用领域,但同样限于内容和技术,虚拟现实没能大规模普及开来。

2016 年, 随着消费级VR 的Oculus Rift、HTC Vive 和PlayStation VR的发布,虚拟现实真正开始走入千家万户,因此,2016 年也被众多媒体称为“VR 元年”。

2016 年7 月,淘宝在上海世博会展馆举办“淘宝创造节”,首次向公众开放阿里VR购物技术“Buy+”。

2019年,星球大战衍生剧集《曼达洛人》首次使用工业光魔(Industrial Light & Magic)搭建的LED背景虚拟制作影棚,已有多数欧美流媒体剧集开始使用虚拟制作技术进行拍摄。


《曼达洛人》


《蚁人3》


《星际迷航:发现号》第四季

特效工作室Pixomondo在多伦多搭建的影棚,270°环绕的场地直径约23米,纵深约27米,高度达7米,完成了《星际迷航:发现号》第四季中飞船甲板、外星地貌等15个场景的拍摄制作。

Pixomondo虚拟制作影棚


图片来源:Pixomondo

图片来源:Industrial Light & Magic,Pixomondo,Peyton Reed


现场俱乐部说

这一部分的信息没有办法验证,且无法保证事实如此,Leather 只能从维基百科等公开渠道相互验证。如果以上时间线有问题,随时联系我,不定时进行修改。 广告公关活动行业的各家创意、制作、执行公司(代理商),都在以科技创新为驱动的内容生产平台,正在全力推进虚拟制作技术的产品开发和应用落地。

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虚拟制作实现类型

虚拟制作的内容,已经不仅仅限于原有的场景或者功能,在近年重新渗透进入影视制作领域,特别是低成本视频(短剧、电影等)制作,

xR(Extended Reality)扩展现实,是指通过计算机、LED显示屏、摄像机等多种硬件设备及摄像机追踪系统、实时渲染等集成技术将虚实结合,打造出的一个可人机交互的虚拟环境,包括AR (增强现实)、VR (虚拟现实)和MR (混合现实) 。

AR 增强现实(Augmented Reality),将虚拟元素置于真实世界的三维环境中,不仅展现了真实世界的信息,而且将虚拟的信息同时显示出来,使两种信息相互补充、叠加。

VR 虚拟现实(Virtual Reality),是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,其基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。

MR 混合现实(Mixed Reality),通过在现实场景呈现虚拟场景信息,在现实世界、虚拟世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。可以说是上述所有虚拟制作技术的混合。

扩展现实虚拟制作(xR)最典型的案例就是虚拟互动场景。虚拟互动场景,文化娱乐是先锋,最先成为席卷浪潮。事实是,虚拟场景对现实世界影响的边界在不断突破,从教育到医疗,在科技创造的新世界,也是一个与真实接近的模拟环境里,完成研究或操作,已经成为不可阻挡的趋势,参与其中的玩家也肉眼可见的增多。

虚拟制作实现类型,包括但不限于绿幕制作、xR、AR、VR以及MR。


xR虚拟制作 VS 绿幕制作

传统影视行业在进行拍摄工作时,往往采取实景采景或绿幕合成的方式。实景拍摄效果好,但时空限制多、转场成本高,遇上现实中不存在或不便采景的场景时还需要另外搭景,既占地,又耗时耗力,场景的实时修改更是天方夜谭。

而绿幕合成方案虽然拍摄搭建便利,但后期制作时间长,成本高,还容易出现“溢光”现象,影响成片效果。无实物场景对演员的想象力及导演的全局把控力也有更高的要求,提高了拍摄沟通成本,容易出现返工。

xR虚拟拍摄通过内容引擎将事先制作好的3D数字场景投射到LED显示屏上,即可实现场景的实时可视化预览,提高拍摄各组的沟通效率,实时修改场景参数,减少设想效果、设计效果及拍摄效果之间的偏差,使导演和演员身临其境,实现所想即所见,所见即所得。


xR虚拟制作优势

效率提升

所拍即所得,直接拍摄到最终画面,毋须达费周折的拆装制作,无需“扣绿”,能比传统摄制节省40%的工作时间

成本下降

可以满足任何场景的需求,不受天气和时空的影响,大幅度缩减转场以及剧组差旅、场地建设与制作成本、小面积LED做xR扩展(小空间实现大场景拍摄效果),降低执行成本

深沉浸感

LED屏幕为制作剧组打造了一个沉浸式的拍摄场景,有助于导演以及演员身临其境得到即时的成片,反馈现场即时调整,所见即所得

品质提升

与传统绿幕制作相比,不再受服装色彩等拍摄条件的限制,提升了拍摄角度的可能性,虚拟影棚的光线效果更逼真,让影片更具质感,实现了真正的3D虚拟场景拍摄

数字资产

实现虚拟建模的数字环境资产的循环重复利用,提升了数字资产构建的价值


现场俱乐部说

近两年的中国大陆市场,特别是广告公关活动行业,选择使用虚拟制作,特别是xR虚拟制作。

海外市场在2020年疫情下,无法完成线下活动,通过虚拟制作转向“Hybird Event” (混合活动),xR虚拟制作成为一种选择。xR虚拟制作在近两年的长足发展,特别是在传播力品牌(如VOLKSWAGEN、APPLE、NETFLIX等)的广告公关活动中的大量使用,增加了xR虚拟制作的传播力度。国内广告公关活动代理商尝试并不断深入学习xR虚拟制作相关知识。

品牌客户对营销的需求;疫情下营销项目不得不做,现有线上会议等基础方式不能满足品牌客户的需求,xR虚拟制作便成为营销的手段与突破的机会;

海外代理商对技术的拓展;xR虚拟制作的技术是可以满足品牌需求的,海外代理商在两年多的时间内完成的是对制作效果的追求及制作管理手段的摸索;

国内代理商对市场的判断;xR虚拟制作在国内并不是“刚需”,但是近两年的广告公关活动项目已经展示出xR虚拟制作的“多样性、复杂性以及充满想象力的呈现”,这才是国内代理商对xR虚拟制作的做出选择的开始

本文中在无特别说明时,“虚拟制作”意为“xR虚拟制作”。

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虚拟制作技术与挑战

xR虚拟制作系统中,主要包含了LED大屏系统、摄像机拍摄系统、同步系统、灯光系统、传感跟踪系统、渲染系统、信号处理与监看系统、电力系统几大部分。各个部分协调工作,必须成为一个有机的整体,才能完成实时虚拟现实节目的拍摄。

影响XR扩展现实虚拟制作系统的关键技术,以及针对广播电视系统节目制作XR的巨大挑战。

大屏幕的选择、匹配与场景布局设计

LED大屏幕作为虚拟场景的核心呈现设备,对最终节目的真实感有着较大的影响。LED大屏也是整个虚拟系统中占用资金最多的一个部分。合理选择大屏幕LED点间距可以有效控制成本,经过大量的系统实践测试,建议选择P2.0-P2.6点间距的大屏,这样的点间距不影响拍摄效果(节目呈现),具有最好的性价比。同时要选择具有高刷新频率、帧率可调、高动态范围且亮度可调的优质LED,这样有助于后续跟摄像机的匹配。

拍摄区域的布局目前主要有X-Y-Z垂直正交方式、弧形方式(椭圆形方式、弓形方式、圆形方式)几种,选择哪种方式的布局主要跟拍摄的节目类型有关,早期电视拍摄习惯性选择X-Y-Z正交方式较多,电影选择弧形方式的较多。

目前随着对xR扩展现实虚拟制作的不断理解及适应不同节目、不同场景的需要,越来越多的高端xR虚拟制作开始选择弧形布局方式。竖屏的高度往往跟拍摄角度、距离有关,一般选择6m-8m。

电视节目及电影制作,往往会选择地屏,地屏可以选择与竖屏不同点间距的LED,但如果想实现更好的呈现效果,建议跟竖屏选择同样规格的LED。天屏可以有效地作为环境光的补充,一般不会进入拍摄区,是系统的选配,可以选择点间距较大一些的LED,可以参考5.9mm附近的点间距。当然也可以通过灯光系统代替天屏。为适应不同的拍摄环境,往往需要配置一定量的可移动LED屏,作为环境光线的补充,这类移动屏的点间距也可以选择在5.9mm附近。

抑制摩尔纹的出现

摩尔纹是由于规律的纹理重叠引起的干扰,这一问题在LED大屏应用于演播室的第一天就一直存在。诱发出现摩尔纹的因素有很多,其中包括摄影机型号、LED光珠类型、LED光珠间距、低通滤镜、镜头的光学特点、光圈和焦距等。在我们的XR系统中,当摄像机传感器的成像单元与LED背景墙发光点重叠时就会出现较严重的摩尔纹。

所以在构建xR虚拟制作系统时,一定要结合考虑节目选用的摄像机、镜头特点、结合选用的LED屏进行测试,形成拍摄手册,用于节目创作时的参考。目前,国际上也相应地出现了结合固定系统,提前可以对拍摄角度进行摩尔纹告警的配套系统。

灯光系统

灯光系统在xR虚拟制作系统中也尤为重要,在xR虚拟制作系统中灯光不再是简单的照明工具。要想真实地模拟环境光,同时配合视频制作内容的拍摄,需要有一套完善的灯光控制、调色系统。灯光控制系统要能通过视频信号源模拟软件Madmapper,将灯光的metadate与LED背景大屏实时匹配,从而实现闪电、乌云、火焰、警灯、日出等效果。

还要注意的是,自然界的光线光谱是连续的,要想在摄像机上真实呈现物体的本来颜色,我们需要选择光谱连续且尽可能地接近BT.2020色域的灯光,且灯光要具有连续可调的色温。

摄像系统与大屏系统的调校

摄像机是系统的眼睛,摄像机成像器件、内部色彩矩阵、处理算法之间的匹配、调校水平决定了摄像机的图像质量和图像风格。XR系统的摄像机系统除具有基本的拍摄能力外,还需要具备镜头数据输出能力,通过输出的镜头数据虚拟引擎系统完成相应的数据匹配。

目前,像ARRI等一线xR虚拟制作摄像机还针对Mo-Sys和UE4进行了深度开发,虚拟引擎能够直接远程控制摄像机的录制、回放、参数调整、画面风格、时间码、ND滤镜、媒体信息等,摄像机的元数据能够实时地输入到虚拟引擎中,从而简化整体流程。

为了让摄像机能够记录到准确的色彩,ARRI也正在开发一种有针对性的色彩校正方案,有了标准的校色标准后LED屏幕可以更加容易简单地与ARRI摄像机进行颜色灵敏度和色彩重现匹配。


此外,由于人员看到的大屏和摄像机拍摄的大屏呈现是不一致的。素材源通过大屏,人眼舒适地接收图像时,在摄像机拍摄出来再次显示则图像往往是过亮的。大屏的显示一般会比真实物体的亮度高1.2倍左右,在xR虚拟制作系统拍摄时,为更好地实现虚拟背景的真实感,要注意大屏到摄像机OOTF曲线的调校。

传感追踪定位系统

传感系统主要分为光学追踪和机械追踪两种。光学追踪一般可以在规定的跟踪区域内通过3D空间计算,配合一些专有的预知镜头推、拉、摇、移、变聚焦算法完成移动跟踪。光学追踪方式比较灵活简单,可以使用脚架、Dolly车、摇臂、升降台、斯坦尼康甚至是手持拍摄。机械追踪拍摄主要用内置的传感器感知摄像机和镜头在各个轴向的运动,算法软件根据这些数据完成空间位置的计算确认,这种追踪相较光学追踪不会受到光线、天气等环境的影响。目前,应用比较广泛的一线追踪系统主要有TrackMen、Mo-Sys和Vicon等。

多机位拍摄问题

xR虚拟制作系统拍摄和xR影视拍摄最大的难点之一是要考虑多机位拍摄,不同角度摄像机下保证所有背景拍摄的真实性。系统讯道的增加,增加了系统的难度。

就此问题,业内有过很多的探讨,其中一种值得思考的方法就是使用不同刷新率,让不同摄像机拍摄不同刷新率下的图像,保证不同位置的摄像机拍摄的是不同角度的图像。目前,业内某些大屏处理配合相应的处理设备已经具备了这样的多机位拍摄不同内容的基本功能,为现场录制的多机位拍摄提供了相应的技术手段。

虚拟引擎渲染系统

目前,久经业内考验且被大家认可的虚拟引擎主要是Epic公司的Unreal Engine,该引擎从使用高品质的视效预览准确沟通创作意图,到设计动作序列和VFX,从虚拟制片和动画到短篇内容,应有尽有。Unreal Engine是目前世界上最强大且免费的虚拟制片平台。虚幻引擎的综合性虚拟制片工具套件具有摄像机内VFX、虚拟探查工具、平板设备驱动的虚拟摄像机和多用户控制等功能,可以让xR虚拟制作系统讲出更加精彩的故事。

系统同步

xR虚拟制作系统是一套完整的系统,不同设备间,尤其是摄像机和大屏之间的协调工作至为重要。当大屏的帧率和摄像机偏移时,会引起图像闪烁、变形等。所以XR系统一定要考虑摄像机和大屏的同步锁定,一般选用三电平同步或LTC码对摄像机和大屏处理器锁定,结构如图7所示。


LED背景墙的信号处理器性能各不相同,极短的曝光时间有可能导致拍摄成像瑕疵。但曝光时间过长,也有可能因为画面重叠带来问题。到目前为止,经过大量的实践发现,LED背景帧率和摄影机之间快门角度180度时是最不容易出现瑕疵的。


现场俱乐部说

在试图描述xR虚拟制作系统的内容时,2022年第6期《现代电视技术》中中央广播电视总台郭淼的这段文字,尽量在说明系统之间的复杂与关联。

xR虚拟制作系统作为一种生产力工具,不管是给娱乐媒体影视还是更多样性的视频需求方,都将提供必要的执行手段,那就会出现“xR虚拟制作系统如何将各个系统各个技术分类完成互动与对接”这样的行业思考,这样的思考是提给xR虚拟制作公司的问题。

在xR虚拟制作系统中的各类系统间,更进步的生产协作方式,更周密的生产管理系统,以及更具普及推广的“虚拟制片”管理体系,都会帮助xR虚拟制作系统获取更广泛的认知及最大化的市场推广。 现场俱乐部在接下来的部分试图解构下现有的“虚拟制片”管理模式。

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虚拟制作商业价值

罗兰贝格的《虚拟制作商业化探究:技术简述、商业价值及产业影响》文章中,说

正如移动互联网发展中大容量、高速率的通信技术发展带来了生产效率、文化娱乐等诸多价值,众人试图通过概括虚拟制作的核心特点,更加直观地去揭示它所能创造的商业价值。

在“将虚拟带入现实”的核心理念下,认为虚拟制作会对影视行业(不止于此)带来以下3大价值:

1. 后期流程的前置性带来生产价值:

对比传统模式相对线性的流程,虚拟制作将虚拟世界的构成与现实拍摄并行同步。并行流程下,最直接的改变是使VFX特效工作室参与全生产周期:前期环节有助于保障项目特效需求的整体统筹,降低补拍返工概率;拍摄环节让制片团队按需调用、调整虚拟资产,本需剧组差旅取景的镜头,可在影棚内一键切换场景,大幅提升制作效率,实现高效拍摄;后期环节对比传统绿幕后期,使用LED做背景可以省去溢色处理、抠像合成等后期工序,降低后期成本。

2. 影视制片的灵活性带来创意价值:

对于使用虚拟制作技术,在LED影棚内拍摄的影视团队而言,虚拟环境的应用可以大幅提升对于拍摄的控制力度,提升创意执行能力。以夕阳晚霞的镜头为例,在自然实景中需要在日落前后20分钟内完成拍摄,否则又得等待第二天的晚霞;而在LED影棚内,可以通过引擎实时调用、调整光线,并反复执行拍摄。此外,得益于LED影棚在现场对虚拟环境的还原,剧组成员可以直观感受所处环境,较绿幕下做出更真实的表演。

3. 虚拟资产的复用性带来额外价值:

在虚拟制作制片过程中创建的虚拟资产可以进行跨项目复用。以《星际迷航:发现号》第四季为例,共制作的15个环境资产中,有2个在同系列衍生剧《星际迷航:奇异新世界》的拍摄中进行了复用。环境资产完整复用之外,制作过程中创建的材质、纹理、模型等小型资产同样存在后续跨项目复用的操作空间。Epic收购Quixel虚拟资产库整合入虚幻引擎打包提供的方式也让我们看到了虚拟资产商业化的潜力。


现场俱乐部说

罗兰贝格的文章中的对于“生产价值、创意价值、额外价值”的描述,也是现阶段从业者能够看到的信息。

实际上,在广告公关活动行业的虚拟制作需求中,也有对应的理解:

降低制作成本的生产价值;

实现场景多样性的创意价值;

未来复用虚拟资产的额外价值

在广告公关活动行业的代理商,在向不同客户描述时,各种价值认知并不是很清晰,但既然如此,仍希望在广告公关活动行业从业者更多理解自身价值。

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信息来自网络公开信息,出处见网络

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